1-7 状態異常
1-7 状態異常
※本項目はUSUMまでの情報を参照しています。
剣盾での状態異常の詳細な仕様はまだ解っておりません。
誤りがある可能性がありますので参考程度に留めて下さい。
状態異常の効果
状態異常の細かい効果を正確に把握する事で、
バトル中のプレイングが左右されます。
特に、特定のステータスを下げる効果を併せ持つものもあり、
戦術を考える上でも非常に重要な要素です。
また、状態異常を別の状態異常で上書きする事も不可能なので、
戦略上低リスクな状態異常を受ける事は、それ以上にハイリスクな
状態異常を相手に掛けられそうな場合にはむしろ
アドバンテージとして作用する事があります。
ねむり
・眠っているターン中は行動が制限されます。
※「いびき」「ねごと」以外の技が使えません。
・2~4ターンのターン数が眠らされた時点でランダムに決定し、
眠って行動できない状態でこのターン数を消費する事で
起きたターンに行動が再開されます。
・何ターン眠るかは事前に知る事はできません。
・ポケモンを入替えても決定済みの眠りターン数と
消費した眠りターン数は保持されており、
再度眠ったポケモンが場に出てからターン数消費が継続されます。
最速起床例)
[1ターン目]先行のマシェードがきのこのほうしを使用。
後攻のカバルドンが眠って動けない。(1ターン消費)
[2ターン目]先行のマシェードがドわすれを使用。
後攻のカバルドンが起きて吹き飛ばしを使用。(2ターン消費+行動)
→ この様に、後攻側が運よく最速起床をすると眠らせた側が
眠らせる為に技を使用したターン分と相殺される形となり、
実質お互い1ターンを無駄に消費するだけの結果にもなります。
眠りターン数は2・3・4をランダムに決定する為、
3分の2の確率で眠らせた側がアドバンテージを得られます。
また、最速起床の場合であっても1ターンお互いに消費する為、
天候や壁などのターン数を浪費させる目的の応用も可能です。
・「ねむる」の技によって自ら眠った場合は3ターン目で必ず起床します。
※眠り始めのターンは既に「ねむる」の技を使用しているので
眠りターン消費カウントはされません。
・「はやおき」の特性では眠りターン消費が2ターン分ずつ消費されます。
ねむけ
・「あくび」の技を受けるとこの状態になります。
・次のターン終了時に「ねむり」状態になります。
※ターン消費カウントがターン終了時なので、先攻後攻は無関係です。
どく
・毎ターン終了時に最大HPの1/8ずつダメージを受けます。
・ダメージは素早さの高い順に受けます。
もうどく
・ターン経過により増え続ける猛毒ダメージを受ける状態です。
・どく状態とは別の状態異常です。(上書き不可)
・毎ターン終了時に最大HPのn/16のダメージを受けます。
※nはダメージを受けるターン数です。
※nは最大15でカウントが止ります。
※nはポケモンを入替えるとカウントがリセットされます。
・ダメージは素早さの高い順に受けます。
やけど
・毎ターン終了時に最大HPの1/8のダメージを受けます。
・この状態のポケモンによる物理技で与えるダメージが0.5倍されます。
まひ
・毎ターン1/4の確率で行動ができなくなります。
・素早さのステータスが1/2になります。
こおり
・行動できなくなります。
・毎ターン1/4の確率で解除され、そのターンから行動が開始されます。
それぞれの状態異常には掛からない特性や解除する持ち物、
技やフィールド変化による防止、タイプによる無効化、
特定の技の隠し効果による解除などがあり、
対人戦の環境でその時よく使われる状態異常付与法に対して
何らかの対策をパーティ構築時から仕込んでおく事は重要です。
また、状態異常になった後も焦らずに戦局を見極めましょう。
ポケモンを入替えた方がいいのかどうかも、
その状態異常の種類や手持ち相性によって千差万別です。
特に、火傷や麻痺による副作用(物理ダメージ半減やS半減)は
特定のポケモンに当てればほぼ機能停止に追い込める性能があります。
ストーリー中では状態異常を放置しながらゴリ押しできる事も多いですが、
対人戦では即勝敗を左右する事もある程の影響力があります。
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