おじさんの きんのたま

ポケモン対戦を始める全てのトレーナーへ、きんのたまの様な序盤で役立つ知識を紹介するガイドです。

剣盾版 新生ヤミヌケナマコ構築

剣盾版 新生ヤミヌケナマコ構築

~木漏れ日の不思議な集会~

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レンタルコード:0000 0004 RCFL NN

 

 

 今回は私のオリジナル構築記事のご紹介です。

 皆さんはヤミヌケ構築というものをご存知でしょうか?
メガ進化があった頃、メガ進化したメガヤミラミの特性が
「マジックミラー」になる事を利用し、
ステルスロックなどの設置技や鬼火や毒や、
宿り木などのダメージを与える補助技に弱いヌケニンの相棒として
それらを反射して弾き返すメガヤミラミを組ませ、
メガヤミラミが苦手な攻撃をヌケニンで受けるといった
ちょっと特殊な受けループ構築が存在しました。
私は以前よりこのヤミヌケ構築にナマコブシを組み込んだ
ヤミヌケナマコという構築を作り愛用していたのですが、
剣盾に入ってメガ進化が廃止された事により、
メガヤミラミの特性を利用したヤミヌケは事実上消失していました。

 しかし、今期に入ってそんなヤミヌケを、
また新たな形で再誕させる事に成功しましたので、喜びと共に公開させて頂きます。
勿論、冒頭に添付している画像の通り、レンタルパーティを公開致しますので
気になった方や、プレイングスキルや心理戦に興味のある方はぜひお試し下さい。

 ぱっと見た感じ、メジャーなポケモンが皆無で、かつ合計種族値が低い
ポケモンばかりが集まった並びになっており、実際にランクマッチで戦えるのか?
という印象を受けるかもしれません。
私自身運の悪い方ではありますが、この構築で瞬間最高1583位を記録、
その後は大体5万位~1万位台あたりをずっと往復している状態でした。
なんと、メインロム+サブロム両方で2回ともマスターボールランクまで
"無敗"で駆け上がるという偉業も達成しており、充分戦える構築だと自負しております。

 前置きが長くなりましたが、以下へ構築詳細の紹介を記します。
※本記事内では様々な略称を使用しております。
本ブログ内での基礎解説記事にておおよその用語解説は網羅してあると思いますので、
解らない単語が出てきた場合などはそちらも併せてご参照頂ければ幸いです。


個体詳細データ------------------------------------------------------------------------------

ナマコブシ(NN:かえで)
 性別 :♀
 特性 :てんねん
 持ち物:食べ残し
  技 :みずびたし/どくどく/まもる/じこさいせい
 ボール:ムーンボール
 性格 :おだやか(D↑A↓)
 個体値:HV A0 BV C- DV SV
 努力値:H252 B6 D252


ヌケニン(NN:うつせみ)
 性別 :ー
 特性 :ふしぎなまもり
 持ち物:きあいのタスキ
  技 :ゴーストダイブ/おにび/こらえる/かげうち
 ボール:ムーンボール
 性格 :やんちゃ(A↑D↓)
 個体値:H- AV B- C- D- SV
 努力値:A252 C6 S252

ヤミラミ(NN:こかげ)
 性別 :♀
 特性 :いたずらごころ
 持ち物:ひかりのこな
  技 :おにび/みがわり/じこさいせいイカサマ
 ボール:ムーンボール
 性格 :ずぶとい(B↑A↓)
 個体値:HV A0 BV C- DV Sまあまあ
 努力値:H252 B252 D6

マホイップ(NN:やよいひめ)
 性別 :♀
 特性 :スイートベール
 持ち物:ひかりのねんど
  技 :ドレインキッス/ひかりのかべ/マジカルフレイム/じこさいせい
 ボール:ムーンボール
 性格 :おだやか(D↑A↓)
 個体値:HV A0 BV CV DV SV
 努力値:H252 B6 D252

ドヒドイデ(NN:てとら)
 性別 :♂
 特性 :さいせいりょく
 持ち物:くろいへドロ
  技 :どくどく/トーチカ/じこさいせい/ねっとう
 ボール:ムーンボール
 性格 :おだやか(D↑A↓)
 個体値:HV A0 BV CV DV SV
 努力値:H252 B6 D252

イシヘンジン(NN:さざれいし)
 性別 :♂
 特性 :パワースポット
 持ち物:ゴツゴツメット
  技 :ステルスロックストーンエッジ/じしん/ねむる
 ボール:ムーンボール
 性格 :わんぱく(B↑C↓)
 個体値:HV AV BV C- DV SV
 努力値:H252 B252 D6


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選出方法

選出時に大まかな試合運びが明確に見えます。

選出基準としては基本的に以下の法則性があります。
まず相手にステロ持ちが居るかどうかを見極め、
居る可能性が高い場合は基本的にヌケニンは選出しません。

次に、高火力特殊電気アタッカーが居る場合、
ヌケニンかマホイップのどちらかを選出します。

相手の選出では各種ロトム、キッス、サザンドラなどの特殊アタッカーが
高確率で初手に出てくる為、1体目の選出はほぼドヒドイデになります。
それらが居ない場合や、パッチラゴンやパッチルドンが居る場合、
または物理アタッカーが多く偏った編成の相手で
特殊アタッカーを温存したいであろう理由から、相手の初手出しが
物理アタッカーである可能性が濃厚だと読める場合、
例外的に1体目選出がヤミラミヌケニンになる事があります。

相手にドリュウズが居る場合、高確率で選出される為、ヤミラミを後ろに控えます。

相手にポットデスやパルシェンが居る場合、
または積みエースと思しきポケモンが見える場合、
後ろにナマコブシを控えます。

相手にバタフリーが居る場合、
高確率で初手出しをしてくる為、後ろにマホイップを控えます。

これらの選出ルールでバッティングする内容がある場合、
相手の編成からより危険度の高い相手に合わせた選出にします。
バタフリーはごく稀にナマコで受けつつPP枯らしの姿勢を見せると
上級者層は一旦引いてくれる事がしばしば有り、次のサイクルで
バタフリーが出てくるタイミングを読んで毒々を置いておくと
ナマコ後投げなどで毒殺完封体勢が整う事があり、
バタフリーキラーのマホイップを選出するのが窮屈な場合でも
補助的に対応可能になる場合があります。

相手に炎タイプの物理アタッカー(ウィンディなど)が居る場合、
それがおそらく高火力である場合に限ってイシヘンジンを選出します。
ただ、イシヘンジンはほぼ飾りです。
以前はこの枠がアーマーガアだったんですが、
アーマーガアはH-Dラインを強化した特殊耐久型も居る為、
相手が誤認し選出段階で物理ストッパーとして警戒してくれない事もあり、
イシヘンジンへと換装しました。

 

立ち回り

基本的に、電気をヌケニンで受け、ドヒドで毒々などのスリップダメージで
削り勝つルートがメインです。
大抵の物理は火傷を入れてからドヒドやナマコなどで受ける事が可能になります。
相手のダイサンダーをどこまで上手く枯らす事ができるかが重要で、
心理戦で相手のトレーナーの性格や心理状態、思考が良く見えている場合は
ダイサンダーを展開させる事なく完封勝利に入る場合が非常に多いです。

以下、具体的な対策ルートパターンです。

ロトムの電気はドヒドのトーチカで一旦見てから、基本的にヌケニンで受けに行きます。
ボルチェンではなかった場合、2手目対面で毒々を入れておきます。
初手のトーチカ時、わるだくみをされた場合は一旦ヌケニンで電気を受けに行きます。
このタイミングで2手目がダイマックスしたダイサンダーである確率が非常に高く、
この流れではそのままダイマックスを枯らしに行きます。
悪巧み→ダイサンダーの場合、メガネでない事がほぼ確定なので、
その後ヌケニンで粘ってダイサンダーを不発に追い込めばエレキフィールドは展開できず、
後はドヒドのHD耐久で受けきれますので、粘って適当なタイミングで毒を入れに行き、
消耗戦に向かいます。

ドリュウズが出てきた場合、マホイップ以外へはほぼ確定で地震を撃って来ます。
ヤミラミを後投げするとハチマキ以外では半分程度行くか行かないかのダメージに抑え込め、
次の先制鬼火でドリュウズを機能不全に追い込めます。
サイクル上の都合でヤミラミのHPが8割付近以下になっている場合、
後出し地震受け→火傷地震を耐え切れなくなる為、
後出し地震受け→先制自己再生で地震を受け、自己再生を連打していきます。
相手は苦し紛れと思い急所狙いなどで地震を連打して硬直盤面を作ってくれる為、
急所よりも確率の高い光の粉による地震回避が発生し易く、
この1ターン分アドバンテージを使用して鬼火を入れに行きます。
稀に序盤からドリュウズで一撃必殺技を出してくるトレーナーも居ましたが、
こうしたトレーナーの多くが非情に短気な方が多く、
長期の心理戦に持ち込んで若干不利を押し付けてあげると
降参や切断をして頂けるケースが多かったです。
通常、ドリュウズの一撃必殺は角ドリルですが、ごく稀に地割れ搭載型もいます。
この型はアーマーガアに一切何もできない型なので基本的に絶滅危惧種の様なものなので、
その珍種と当たった上に早期に地割れを被弾するような場合は諦めます。
また、同様の理由で珍種ハチマキドリュウズ地震も辛いですが、
こちらはヤミラミで鬼火入れに成功した場合、HP次第ではヤミラミが殉職し、
ナマコが引き継いで火傷過労死ルートへ繋げられるパターンもありました。
剣舞ドリュウズヤミラミを後投げした場合は鬼火を入れ、ナマコに交代で安定します。
ナマコが居ない場合は鬼火の次にイカサマで確1になります。
無振りドリュウズの場合通常時イカサマで7割程度、剣舞時確1ですが、
剣舞型はタスキ持ちの可能性が高い為先に鬼火から入る事でケアします。

同じように、パッチラゴンやパッチルドンに対してもヤミラミを後投げし、
鬼火を入れに行きます。理想は初手でパッチーヤミラミ対面を作っておき、
初手で鬼火を先制して入れ、鬼火が先制で入る事により電撃嘴が後攻扱いで
威力ブースト効果も失う事で軽症になるルートです。
ヌケニンの後投げからタスキを使った鬼火でパッチを機能不全にさせるルートも取れます。

あくびやバタフリーにはマホイップを後投げします。
これらを持つポケモンのほとんどが特殊アタッカーなので、
マホイップでそのまま居座ったり、壁やマジカルフレイムでC↓を狙って
サイクルへ移行した後の微有利を取りに行きます。
カバルドンのあくびにはマホイップを投げることはほぼなく、
ヤミラミの身代りであくびをすかし、
次の吹き飛ばしを被弾する前に鬼火を入れておくルートをとります。

ギルガルドは基本的にナマコブシで受けます。
守るや回復の合間でHPに余裕があるタイミングで積極的に水浸しを入れ、
毒を入れるブラフを仕掛ける事で交換を促したり、
特殊型と判明した後はドヒドで適当に受けながらブレードフォルム時を狙って熱湯を入れ、
ダメージレースに持ち込みます。
ギルガルドは基本的に回復手段を持たない為、無理に毒を入れに行くよりも
何かしらの攻撃や火傷で削り落とすルートの方が安定します。

ミミッキュはナマコかヌケニンヤミラミで対応します。
初手剣舞のパターンが非常に高い為、どれも後出しが間に合います。

キッスは基本的にドヒド対面からの毒々を入れてからの消耗戦か、
ナマコに引き継いでの消耗戦をする場合が多いです。
サイクル上で急所被弾などでこの2体を消耗して失っている場合で、
かつキッスが悪巧み持ちの場合、または怯み続ける場合に打ち負ける事がありましたが、
そうでない限り7連怯みを受けていた場合でも毒殺に成功しているパターンもありました。

サザンドラはドヒドかナマコで受けます。
身代り+悪巧み+悪の波動を搭載したサザンドラの場合はほぼ何もできずに負けます。
が、ナマコで受け続けて粘っているとPP枯れや膠着状況を嫌ってか
サザンドラが何故か引いてくれる事もあり、
その後他の1体を毒殺してTODへと運ぶルートがちらほらあります。
一応相手のプレイングミスの部類ではあるものの、何故か結構な高確率であります。
身代りを貫通してダメージが通る「とびだすなかみ」の特性へ誤認された可能性があります。


ドラパルトは厳しいですが、基本的にドヒドで受けます。
トーチカで物理/特殊の型を見極め、特殊なら粘り、物理ならヤミラミヌケニン
鬼火を入れにいきます。

エルフーンヤミラミとドヒドの2体で受けに行きます。
いたずらごころによる先制補助技は悪タイプに対して無効になる性質上、
宿り木などをヤミラミで受ける事が可能です。
また、同様にオーロンゲなどに対してはヤミラミの鬼火が通らない為、
ヌケニンで鬼火を入れるかドヒドで熱湯火傷まで粘るルートが多いです。

ヌケニンに何もできない相手の交代際にゴーストダイブを打っておく場合は
相手の後ろにいるゴツメ持ちをよく警戒する事が重要なので、
構築上ゴツメ持ちが居ないであろう事や、中盤以降で持ち物が判明している事が重要です。
特性で接触ダメージのあるナットレイは宿り木やステロもあり、ヌケニンの天敵になります。

 

以上がほぼほぼ実用的な動きになっています。
ダメージ計算などにも基づいた動き方ですが、
膨大な量になる為具体的な被ダメ量目安のみしか掲載しておりません。
気になる方は是非ダメージ計算を回して頂ければ発見や理解が深まる事があると思います。

 

 

 

 

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