1-3 ステータスとランク補正
1-3 ステータスとランク補正
ポケモンにはそれぞれステータスがあります。
それぞれが持つ意味と、変化について学びましょう。
ステータス
HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ
の6種のステータスが存在します。
この順番はゲーム内での並びに則しており、伝統的に使われているものです。
この並びを使って色々なところで省略表現が使われますので、順番を覚えておいて下さい。
省略表記例①「HABCDS」
HP→H
こうげき→A
ぼうぎょ→B
とくこう→C
とくぼう→D
すばやさ→S
攻防ステータスを順番にA→Dと呼び、
HPと素早さのみ略字のHとS(素早さのローマ字表記頭文字)を使用した表記法です。
今後、上記の文字単体で使用した場合はこのステータスを意味します。
省略表記例②「○-○-○-x-○-○」
先ほどのHABCDSの順番に、全ステータスを左から一列に並べた表記です。
○の所に数値が入ります。
育成方法や戦い方の想定によって使用しないステータスがあり、
そのステータスを無視する場合「×」と表記する事もあります。
例えば攻撃技を覚えず、素早さも非常に遅いナマコブシのステータスを表記してみると
162-×-200-×-151-×
といった表記ができます。
それでは、各ステータスの詳細です。
HP
ヒットポイント(HitPoint)の略です。
戦闘によって与えられたダメージの数値分減少し、
0になると戦闘不能となります。
>>補足:HP微調整について
回復技の多くや、一部のダメージは「最大HPの○分の○」といった
割合での数値計算をするものがあります。
その為、育成時にHPを調整してずらす事があります。
4n+1
4分の1で与えるダメージ(呪い)やみがわり等に対する調整です。
n とは自然数(1以上の整数)の事で、4で割ると1余る数値を意味します。
みがわり使用時のHP消費(最大HPの4分の1)を4回出して1余るなど、
その他4の倍数にかかる定率HP減少全てに有効である為、
そうした状況を意識したい型で広く使われる調整方法です。
4n
木の実調整とも呼ばれます。
HPが最大値の2分の1や4分の1になった時に発動する木の実を発動しやすくします。
具体的にはSの高いポケモンでみがわりを先行してだし続け、
3回みがわりした後木の実が発動し、攻撃に転じるような戦術などに利用されます。
2n
はらだいこでHPを半分消費した後、特性「くいしんぼう」で本来4分の1で発動の
HPを半分回復する木の実を発動させて回復するなどの戦術に利用されます。
4n+3
4n+1に派生し、最後に余るHPを最大限増やした調整です。
HPを1でも高めておくと、「いのちがけ」や「とびだすなかみ」などの
定数ダメージを受けた際にギリギリ耐える可能性が上がります。
4n+2
4n+1の派生で、2n調整も同時に意識できる調整です。
8n+1
ポイズンヒールや乾燥肌の回復量などが小数点斬り上げで1増える調整です。
ただし火傷によるダメージなども1増えてしまいます。
8n-1
火傷などのダメージが最小になる調整です。
10n-1
命の珠によるダメージが最小になる調整です。
16n+1
たべのこしや黒いヘドロなどの回復量が小数点斬り上げで1増える調整です。
16n-1
天候ダメージに対する調整です。
天候で受けるダメージが小数点切捨てで1少なくなります。
また、8n-1も兼ねている為、火傷ダメージも最小になります。
HPを高くしない高速アタッカーなどでは稀にHPを少しだけ増減させると
この16n-1になる場合があり、そうした場合にこの調整にする事があります。
50n+α
レベル分のダメージを与える技(ナイトヘッドや地球投げ)への調整です。
対人戦では最大レベルが50に自動的に調整される為、50の定数ダメージになります。
この調整ではn回技を受けてα分残して耐える事になります。
ただし、ごく稀な状況想定なので数値が偶然近い場合にのみ意識する調整です。
こうげき
物理技を出す時にこのステータスを参照してダメージを算出します。
高ければ高いほど物理技のダメージが上がります。
混乱による自傷行為や敵によるイカサマでも参照される値なので、
物理技を使用しないポケモンの場合、この数値を育成上最小値になるように
調整しておく事があります。
ぼうぎょ
物理技を受ける時にこのステータスを参照してダメージを算出(軽減)します。
とくこう
特殊技を出す時にこのステータスを参照してダメージを算出します。
とくぼう
特殊技を受ける時にこのステータスを参照してダメージを算出(軽減)します。
すばやさ
この数値が高いポケモンから順に行動をします。
対面状態から同時にメガ進化を選択した場合、
メガ進化前の素早さが高い方から先にメガ進化します。
特性のテロップも素早さが高い方から先に出ます。
その為、「プレッシャー」「おみとおし」「あめふらし」などの特性持ちが
同時に対面した場合、この特性の発動順序で素早さの優劣が予め判明します。
わずかに1でも相手よりも高ければ先攻後攻が入れ替わるので、
大きなアドバンテージにも繋がるステータスです。
その為、育成上余った枠で最後に何を上げるか迷う時、
とりあえず素早さを増やしておくと言った考え方もされます。
ランク補正
「しっぽをふる」などで戦闘中にステータスが増減する事があります。
これをランク補正と呼びます。
ランク補正は増減が加減方式で±6段階までランクが上下します。
このランクによって予め決められた倍率がステータスに補正として掛かります。
※急所に当たった場合、一部の不利なランク補正が無視されます。
+6 400%(x4)
+5 350%
+4 300%(x3)
+3 250%
+2 200%(x2)
+1 150%
0 100%
-1 67%
-2 50%(x1/2)
-3 40%
-4 33%(x1/3)
-5 29%
-6 25%(x1/4)
上下のランクで倍率が対照的になっている事が解ると思います。
ダメージ計算式では一部を抜粋すると
[技の威力] × [こうげきorとくこう] ÷ [ぼうぎょorとくぼう]
と言った関係性がある為、ランク補正でACが2倍になるとダメージ量も2倍。
BDが2倍になるとダメージ量は半減と言う風に増減します。
また、ランクの段階とダメージ計算の関係上、次のような状況判断にも応用可能です。
1ターン目
相手のミミッキュが剣の舞をして2段階上昇(+2)
2ターン目
相手のミミッキュが更に剣の舞(+4)
自分のエアームドが鉄壁を使用する場合→パターン①
自分のエアームドが挑発を使用する場合→パターン②
パターン①ではBが+2で2倍に、ミミッキュのAは+4で3倍になっています。
その為、受けるダメージ量は本来の威力の1.5倍になっています。
パターン②ではBは変化せず、ミミッキュが先行して+4で3倍になっています。
ダメージ量は本来の威力の3倍ですが、次のターンからそれ以上剣の舞ができません。
この様に、ランク補正の積み方では初期段階が最もダメージ変化率が高い為、
判断の早さで状況に追いつける事もあります。
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